Chicolas Liste

Bei so niedrigen Zahlen mag das gehen. Aber in der Regel sind die Zahlen deutlich höher und die beiden Korridore überschneiden sich. Wenn es da nicht gerade das globale Minimum oder Maximum erreicht, ist es schwer zu beurteilen, ob der Buff aktiv ist.

Wertevernischung durch Handwerk?
In vielen Spielen, leider auch hier, ist es so, daß durch Handwerk Werte vernichtet werden.
5 Holz (= 50 K) + 5 Wasser (= 50 K) + Handwerk (Zeit/Aufwand) werden zu 1 Papier (30 K)
In diesem Fall ist also das Handwerk -70 Kupfer wert.
In den meisten Spielen führt das dann dazu, daß Handwerk gar nicht mehr gemacht wird, sondern nur noch die Rohstoffe verkauft werden.
Warum wird das gemacht? Sollte nicht eigentlich die Handwerksarbeit einen positiven Wert haben? Also die Endprodukte mehr wert sein als die Ausgangsprodukte? Es muss ja nicht viel sein, aber so fühlt es sich irgendwie komisch an.

Das ist eigentlich ganz einfach zu erklären und ich glaube du hast hier das Handwerk falsch verstanden. Die hergestellten Waren sollen ja nicht dafür dienen, dass man sich mit Zeit automatisch Geld erfarmt, sondern es sollte dazu dienen sich Gegenstände die man benötigt auch herzustellen!

D.h. durch die Erhöhung der Rückkaufrate von 10% auf 20% ist es jetzt - wie man an Hand deiner Frage sieht - bereits eh schon möglich sich Geld quasi aus dem nichts zu produzieren - was aber nie meine Intension war - im Gegenteil.

Die Preise der Grundrohstoffe müssen somit wohl weiter reduziert werden, damit das Prinzip grob passt (also besser jetzt verkaufen :wink: ). Aber die unterschiedlichen Produkte sind grundsätzlich schon grob skaliert, nur eben noch nicht ganz genau (das braucht mehr Zeit), da es eigentlich bis dato nicht notwendig war. Kann ich mir aber bei Gelegenheit nochmals genauer anschauen.

Das hat mit der Rate gar nichts zu tun. Ob 10% oder 20% hat nichts damit zu tun, daß Handwerk Werte vernichtet. Das hat dann nur Auswirkungen auf die Höhe des Verlustes.

Ich stelle mir mal in der normalen einen Schuster vor, der seine Schuhe billiger verkaufen soll als das Leder und die Leisten, die er für die Schuhe braucht.

Es sollen ja keine Unsummen mit Handwerk verdient werden. Es wäre ja sogar relativ einfach möglich, wenigens auf PlusMinusNull zu kommen. Aber da ja auch eine Menge Zeit beim Handwerken vergeht, wäre auch ein kleines Plus jetzt nicht so schlimm. Reich wird man damit sicherlich nicht. Andere Farmmethoden sind da wesentlich effektiver.

Ist mir halt nur mal so aufgefallen …

Wie gesagt, das ist eigentlich irrelevant, weil die Waren nicht dazu dienen Geld von NPCs zu bekommen :slight_smile: ! Wäre es eine Wirtschaftssimulation und wäre das Ziel mit den gecrafteten Gegenständen Geld von Nicht Spieler Charakteren zu erhalten, hättest du absolut recht.

Aber natürlich kann man trotz dieser Umstände auch relativ richtige Preise festlegen - ist ja auch im Groben passiert nur eben nicht so genau, da man wie man am Beispiel Papier sieht, man dann eben für die Grundmats wahrscheinlich bei Preisen von 1-2 Kupfer landet. Aber wie gesagt das lässt sich schon anpassen - aber eben nicht wirklich wichtig. da das keine Einkommensquelle sein soll.

Trotzdem werde ich das gerne mal nachjustieren :wink: - einfach weil ich es selbst auch interessant fände, was für Preise da rauskommen :slight_smile: . Schlussendlich machen aber gerade bei MMOs sowieso die Spieler untereinander die Preise aus - egal was hier steht. Und da man Inflation schwer einpreisen kann ist das sowieso immer nur ein sehr fiktiver Wert. Wohl auch der Grund warum, wie du eben sagtest, es bei den meisten Spielen wo craften ja nicht zum Geld verdienen gemacht ist (höchstens Spieler-Handel), einfach nur eine grobe Angabe ist.

Ausrüstungssets:
Ein Spieler verwendet zwei Ausrüstungsets I und II . Auf Gerät A und auf Gerät B sind beide Ausrüstungssets jeweils in den richtigen Slots gespeichert. Auf Gerät A verläßt der Spieler das Spiel im Screen von Ausrüstungsset I . Auf Gerät B wechselt der Spieler dann seine Ausrüstung von I auf II . Wechselt der Spieler nun wieder auf Gerät A , so hat er im Ausrüstungsset-Screen von I das IIer Set an. Verläßt er nun den Screen, so wird im Slot I fälschlicher Weisedas Ausrüstungsset für II gespeichert.
Lösungsoptionen:
a) Beim Verlassen des Ausrüstungsscreens wird geprüft, ob die gespeicherte Variante mit der ausgerüsteten Variante übereinstimmt. Ist das nicht der Fall, so wird gefragt, ob man die Änderung speichern will.
b) Beim Anzeigen des Ausrüstungsscreens wird immer das auf diesem Slot gespeicherte Ausrüstungsset geladen und angezeigt.

Das ist mir auch schon aufgefallen, ist dann immer ärgerlich, wenn man vergisst auf gerät A den Ausrüstungsslot auf 1 umzustellen, denn am Gerät B wird der letzte Aktive Slot überschrieben.

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Das Problem ist, dass das nur lokal gespeichert wird im Client - wie damals als Übergangslösung beschrieben :wink: also geht b) leider nicht.

A) wäre möglich als Sicherheitsfrage.

Am besten wäre aber, dass man es auch Server seitig speichert :blush:

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Wieso geht b) nicht? Die gespeicherte Ausrüstung ist doch lokal verfügbar. Die angelegte Ausrüstung auch. Wieso kann man das nicht vergleichen? Soweit ich das verstehe, stehen in der App zu jedem Zeitpunkt 4 Ausrüstungssets zur Verfügung. Das eine was man angezogen hat und die drei in den Slots gespeicherten Sets.

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Achso ja das habe ich falsch verstanden, natürlich kann ich das immer laden, momentan zeigt er aber eben immer das vom Server an und speichert automatisch beim verlassen - darum auch das Problem beim Client wechsel.

Aber in dem Fall lässt es sich mit a) und b) eh lösen. Wobei b sicher schlauer ist.

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Das finde ich gut, eigentlich dann so wie bei den Decks.

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So, da Variante a) und b) auch ein paar Nachteile birgt, entscheide ich mich für Variante c) -> Ich speichere die Nummer des momentan aktiven Slots am Server und beim Laden, werde ich diesen dann als Aktiv setzen. Somit sollte sich das Problem automatisch lösen und hat auch den Vorteil, dass man seine letzte Ausrüstungskonfiguration nicht verliert :wink:

P.S. Schade dass der letzte Patch noch immer „In Prüfung“ ist (seit bereits über 48h…), da hätte ich vor dem Einreichen, dieses Feature locker noch mit reinpacken können :joy::face_with_symbols_over_mouth:

Aber da die Version scheinbar bei Apple hängen geblieben ist, reiche ich vielleich ganz neu ein - das kann auch nicht länger brauchen :wink:

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So habe das Release storniert und nun gleich die neue Version eingereicht… vielleicht geht ja so die Freigabe sogar schneller. Ich habe das Gefühl, dass die letzte Version irgendwo im System hängengeblieben ist :joy:

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Verdammt, warum bin ich da nicht drauf gekommen :wink: Ist auch eine gute Übergangslösung, bis die Sets dann direkt auf dem Server gespeichert werden. :+1:

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Auf jeden Fall hatte ich recht, gut dass ich die Version einfach neu eingereicht habe - hat diesmal keine 24h gedauert und die Phase „In Prüfung“ war auch in 1h erledigt. Es muss vorher wohl irgendwo bei einem Tester hängen geblieben sein - so ganz schlau wird man aus diesem Review Verfahren jedenfalls nicht… :astonished:!

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Ist die Änderung mit den Sets schon online? Ich hatte eben nach dem Serverneustart das Problem, das beim Öffnen des Ausrüstungsfenster der Slot 1 mit den Items des Slot 3 angezeigt (und genutzt) wurden.

Das neue Karten entfernen funktioniert prima. Das ist ja sogar farbspezifisch! Ich bin immer mehr verliebt in das neue Kampfsystem.

Ich hatte eben jedoch das „Problem“, daß der Hinweistext für das Kartenentfernen per Doppeltab kam, sich so halb über die Karten gelegt hat und irgendwie nicht mehr weg ging :wink: Man kann dann zwar irgendwie noch zuende spielen, aber schöner wärs ohne den dauerhaften Hinweisscreen :wink:

Im zweiten Spiel kam der Hinweis wieder, ging dann aber nach ein paar Sekunden wieder weg. Das passt für den Hinweis soweit. Allerdings kommt der hoffentlich nun nicht in jedem Spiel :wink: Beim ersten mal Anzeigen ist ok, danach vielleicht nur noch, wenn die Pipeline droht zu verstopfen. Im Idealfall natürlich nur dann, wenn der Spieler das Feature noch nicht genutzt hat ^^

Eigentlich sollte der Hinweis nur einmal pro Gerät kommen, bis man das erste mal einen Doppel-Tap ausführt. Der Doppel-Tap quasi entfernt eigentlich diesen TIPP und speichert das auch auf dem Gerät.

Und ja der TIPP sollte über den Karten liegen.

Das Entfernen ist nicht direkt farbspezifisch - aber er prüft, sobald das Ende erreicht ist ob noch Macht/Elemente auf der Bahn sind. Sobald alle Macht/Elementkarten gespielt wurden, entfernt er alle Karten welche eben nicht mehr gespielt werden können :slight_smile:

Aber es freut mich wenn das neue System langsam gefallen findet - auch das jetzt schnellere Entfernen durch den Doppel-Tap sollte sich positiv auswirken.

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Achja und ja das ist schon live :slight_smile: ! Hier ist mir wohl ein kleiner Fehler unterlaufen. Der Standardwert für Slots am Server ist immer der erste Slot (er prüft hier nicht mehr den alten Client wert) - somit passiert das beim ersten mal. Danach wird dann immer der richtige Wert gesetzt und sollte somit passen - tut mir leid für die Unannehmlichkeit :astonished:

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