Chicolas Liste

Das Problem ist, dass das nur lokal gespeichert wird im Client - wie damals als Übergangslösung beschrieben :wink: also geht b) leider nicht.

A) wäre möglich als Sicherheitsfrage.

Am besten wäre aber, dass man es auch Server seitig speichert :blush:

1 Like

Wieso geht b) nicht? Die gespeicherte Ausrüstung ist doch lokal verfügbar. Die angelegte Ausrüstung auch. Wieso kann man das nicht vergleichen? Soweit ich das verstehe, stehen in der App zu jedem Zeitpunkt 4 Ausrüstungssets zur Verfügung. Das eine was man angezogen hat und die drei in den Slots gespeicherten Sets.

1 Like

Achso ja das habe ich falsch verstanden, natürlich kann ich das immer laden, momentan zeigt er aber eben immer das vom Server an und speichert automatisch beim verlassen - darum auch das Problem beim Client wechsel.

Aber in dem Fall lässt es sich mit a) und b) eh lösen. Wobei b sicher schlauer ist.

1 Like

Das finde ich gut, eigentlich dann so wie bei den Decks.

1 Like

So, da Variante a) und b) auch ein paar Nachteile birgt, entscheide ich mich für Variante c) -> Ich speichere die Nummer des momentan aktiven Slots am Server und beim Laden, werde ich diesen dann als Aktiv setzen. Somit sollte sich das Problem automatisch lösen und hat auch den Vorteil, dass man seine letzte Ausrüstungskonfiguration nicht verliert :wink:

P.S. Schade dass der letzte Patch noch immer „In Prüfung“ ist (seit bereits über 48h…), da hätte ich vor dem Einreichen, dieses Feature locker noch mit reinpacken können :joy::face_with_symbols_over_mouth:

Aber da die Version scheinbar bei Apple hängen geblieben ist, reiche ich vielleich ganz neu ein - das kann auch nicht länger brauchen :wink:

1 Like

So habe das Release storniert und nun gleich die neue Version eingereicht… vielleicht geht ja so die Freigabe sogar schneller. Ich habe das Gefühl, dass die letzte Version irgendwo im System hängengeblieben ist :joy:

1 Like

Verdammt, warum bin ich da nicht drauf gekommen :wink: Ist auch eine gute Übergangslösung, bis die Sets dann direkt auf dem Server gespeichert werden. :+1:

1 Like

Auf jeden Fall hatte ich recht, gut dass ich die Version einfach neu eingereicht habe - hat diesmal keine 24h gedauert und die Phase „In Prüfung“ war auch in 1h erledigt. Es muss vorher wohl irgendwo bei einem Tester hängen geblieben sein - so ganz schlau wird man aus diesem Review Verfahren jedenfalls nicht… :astonished:!

1 Like

Ist die Änderung mit den Sets schon online? Ich hatte eben nach dem Serverneustart das Problem, das beim Öffnen des Ausrüstungsfenster der Slot 1 mit den Items des Slot 3 angezeigt (und genutzt) wurden.

Das neue Karten entfernen funktioniert prima. Das ist ja sogar farbspezifisch! Ich bin immer mehr verliebt in das neue Kampfsystem.

Ich hatte eben jedoch das „Problem“, daß der Hinweistext für das Kartenentfernen per Doppeltab kam, sich so halb über die Karten gelegt hat und irgendwie nicht mehr weg ging :wink: Man kann dann zwar irgendwie noch zuende spielen, aber schöner wärs ohne den dauerhaften Hinweisscreen :wink:

Im zweiten Spiel kam der Hinweis wieder, ging dann aber nach ein paar Sekunden wieder weg. Das passt für den Hinweis soweit. Allerdings kommt der hoffentlich nun nicht in jedem Spiel :wink: Beim ersten mal Anzeigen ist ok, danach vielleicht nur noch, wenn die Pipeline droht zu verstopfen. Im Idealfall natürlich nur dann, wenn der Spieler das Feature noch nicht genutzt hat ^^

Eigentlich sollte der Hinweis nur einmal pro Gerät kommen, bis man das erste mal einen Doppel-Tap ausführt. Der Doppel-Tap quasi entfernt eigentlich diesen TIPP und speichert das auch auf dem Gerät.

Und ja der TIPP sollte über den Karten liegen.

Das Entfernen ist nicht direkt farbspezifisch - aber er prüft, sobald das Ende erreicht ist ob noch Macht/Elemente auf der Bahn sind. Sobald alle Macht/Elementkarten gespielt wurden, entfernt er alle Karten welche eben nicht mehr gespielt werden können :slight_smile:

Aber es freut mich wenn das neue System langsam gefallen findet - auch das jetzt schnellere Entfernen durch den Doppel-Tap sollte sich positiv auswirken.

1 Like

Achja und ja das ist schon live :slight_smile: ! Hier ist mir wohl ein kleiner Fehler unterlaufen. Der Standardwert für Slots am Server ist immer der erste Slot (er prüft hier nicht mehr den alten Client wert) - somit passiert das beim ersten mal. Danach wird dann immer der richtige Wert gesetzt und sollte somit passen - tut mir leid für die Unannehmlichkeit :astonished:

1 Like

Der Hinweis kommt pro Gerät. Einmal dopple-tap und er ist (am Gerät) weg. Der Doppel-Tap bezieht sich darauf, dass man eine Karte „abwirft“, sonst kommt der Hinweis (am Gerät) immer wieder.

Am iPAD liegt der Hinweis nicht üner den Karten. Iphone, Bluestacks, Nvidia Shield schon.

Das neue System ist genial gelöst. Habe mich schon kpmülett darauf umgestellt. Finde es einfach super.

2 Like

Wer kennt das nicht? Endlich mal wieder ein Ohring gedroppt. Mit großer Hoffnung zum Verzauberer, dieses mal muss es ja endlich mal klappen. Man hat ja schon etliche Ohringe versenkt. Und nein, trotz 40% Chance gehts wieder kaputt.

Wie wäre es, wenn jede fehlgeschlagene Verzauberung die Chance um einen Prozent erhöht wird? Natürlich nur konkret für diese Verzauberungsvariante? Praktisch hat das nur geringe Auswirkungen, aber psychologisch würde das Fehlschlagen nicht komplett nuzlos sei. Auch Rollenspieltechnisch könnte man das damit erklären, daß auch Fehlschläge ja gewisse Erfahrungen mitbringen.

Nachteil wäre, daß der Speicherbedarf recht groß ist. Das kann man aber vielleicht dadurch etwas mitigieren, indem man z.B. nur Ausrüstungsgegenstände betrachtet. GGf. auch nur Rares.

Diese Prinzip ist ja nicht neu und gab es auch schon oft, aber der Aufwand um das für jede Karte einzeln zu speichern wäre in der Tat nicht sehr zielführend. Darum haben es die meisten Spiele auch so gelöst, dass quasi dieser Failsafe Enchant nur für den nächsten Versuch gilt.

Hier kommen wir dann wieder in das Prinzip, dass man mit billigen Karten vorher versucht den Failstack hochzutreiben und dann wenn er eine Gewisse Stufe erreicht hat, versucht man eine andere wichtige Karte zu verzaubern…

Alles in allem wird hier dann sehr viel Aufwand betrieben. Natürlich ist es ärgerlich wenn ein Versuch mit 40% mehrmals fehlschlägt, aber man sollte halt immer bedenken, wie oft auch schonmal etwas mit weniger % geglückt ist. Das Problem ist jedoch, dass sich der Mensch leider nur an die negativen Sachen erinnert und nicht unbedingt an die positiven.

Im Endeffekt bleiben es Wahrscheinlichkeiten die sich im Laufe der Zeit aber immer, und das ist ein Gesetz der Natur, ausgleichen. Mal hat man mehr Glück dann wieder mehr Pech, dann mal extrem Pech, dann mal extrem Glück. Schwierig dieses Prinzip zu ändern.

Da du aber deine Ursprungskarte ja nicht verlierst, denke ich jedoch, dass es grundsätzlich nicht tragisch ist wenn es schief geht, du wirst dich ja dann auch umso mehr freuen wenn es endlich mal klappt. Und wer weiß vielleicht klappt ja dann Stufe 5 mit 10% schon nach 2 Versuchen - das hat man leider nicht in der Hand :slight_smile:

Deine Argumente sind aus „Computersicht“ nachvollziehbar. Allerdings sind wir nunmal keine Computer, sondern Menschen. Es macht also durchaus Sinn, sich das Spiel aus einer menschlichen Sichtweise zu betrachten. Da hilft Statistik und das Gesetz der großen Zahlen nicht. Das Spiel bedienen irrationale Menschen. Und wenn ich das Gefühl habe, daß ich bei den teuren Karten Pech beim Verzaubern habe und bei den billigen immer wieder das Glück aufbrauche, dann ist das so :wink: Da kann man noch so viele Statistiken herbeizitieren. Wir bewegen und nichtmal ansatzweise im Bereich der großen Zahlen.

Letztendlich ist das Argument mit dem Speicherplatz auch so eine Sache. Es trifft ja nur die Karten, bei denen der letzte Verzauberungsversuch mißlungen ist. Das dürfte je Spieler sehr übersichtlich sein. In der Regel hört man ja erstmal mit einem Erfolg auf. Und selbst wenn man es für jede Karte speichert, wächst es nicht exponentiell, sondern starr linear mit Anzahl der verfügbaren Karten.

Ich kann verstehen wenn du sagst, es gibt momentan wichtigere Sachen für dich. Das ist auch völlig ok. Aber grundsätzlich sollte man auch bei den Mechaniken nicht außer acht lassen, daß Menschen das Spiel spielen, nicht Maschinen :wink:

Da gebe ich dir eh total recht, aber aus Sicht der Programmierung ist es einfach auch eine Frage des Aufwands, und für jede Karte in der Datenbank Fehlschläge zu führen ist zumindest in meinen Augen fraglich. Natürlich lässt sich so der Frustfaktor ein wenig reduzieren, aber da gäbe es bestimmt auch andere Methoden dies zu verbessern - die wesentlich einfacher zu realisieren sind.

Ich habe früher viele MMOs gespielt die alle ähnliche Mechaniken nutzten und ich weiss heute noch wieviele sich beschwert hatten und genau so viel fanden es aber gut so (mich eingeschlossen).
Die Frage ist ja immer was man mit diesem System bezwecken möchte.
Der Grund der Wahrscheinlichkeiten ist ja eigentlich nur der, dass man eben nicht einen fixen Weg beschreitet (X Karten für Stufe Y) sondern auch mit Glück und wesentlich weniger Aufwand sehr seltene Karten möglich macht - genauso wie der Loot.

Natürlich könnte man nun auch fixe Werte verwenden und sagen, du brauchst 10 Karten für Stufe X und 50 für Stufe Y etc. - aber gerade bei Rollenspielen hat man doch gerne das Gefühl mal zufällig was Besonderes zu haben und mal nicht. Und das wird halt mithilfe von Wahrscheinlichkeiten einfach gesteuert.
Im Endeffekt, kann ich aus meiner Erfahrung sagen, ich habe jedes Ziel das ich wollte erreicht und auch wenn es manchmal länger gedauert hat, umso toller war das Gefühl, es dann doch auch einmal geschafft zu haben :smiley: - denn wir reden hier ja nicht von unrealistischen Chancen, sondern eines ist Gewiss, alles im Bereich von 1% - 100% ist definitiv früher oder später schaffbar :wink:

So oder so wäre somit eher die Frage - ist das System allgemein heute vielleicht nicht mehr so gewollt und wäre ein fixer Weg die bessere Lösung um Frust zu vermeiden und rein den Aufwand zu entschädigen… :question: Für mich bei einem RPG fraglich, da es halt von den zufälligen Dingen auch irgendwie lebt - aber vielleicht sehe ich das ja als Einziger so?

Habe auch kein Problem damit so wie es aktuell ist …mal hat man Pech dann wieder Glück…

Viel mehr ärgert sich der handel denn das gehört einfach dazu …ich treffen mich doch nicht mit Leuten um karten zu tauschen in zeiten der Digitalisierung…

Bug:
Händler:
Wählt man erst Verkaufen und stellt dann den Filter auf Waffen, werden nur die verkaufbaren Waffen angezeigt.
Wählt man erst den Filter Waffen (woraufhin die kaufbaren Waffen angezeigt werden) und schalter dann auf Verkaufen um, dann werden alle verkaufbaren Items angezeigt, obwohl der Filter immer noch auf Waffe steht.

Entweder man filtert auch beim Umschalten zwischen Kaufen und Verkaufen korrekt oder man setzt beim Umschalten den Filter zurück.

Prio gering :wink:

©2020 by ODY Software e.U.
Nutzungsbedingungen - Datenschutz
Requia® is a registered trademark of ODY Software e.U.