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Wieso geht b) nicht? Die gespeicherte AusrĂŒstung ist doch lokal verfĂŒgbar. Die angelegte AusrĂŒstung auch. Wieso kann man das nicht vergleichen? Soweit ich das verstehe, stehen in der App zu jedem Zeitpunkt 4 AusrĂŒstungssets zur VerfĂŒgung. Das eine was man angezogen hat und die drei in den Slots gespeicherten Sets.

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Achso ja das habe ich falsch verstanden, natĂŒrlich kann ich das immer laden, momentan zeigt er aber eben immer das vom Server an und speichert automatisch beim verlassen - darum auch das Problem beim Client wechsel.

Aber in dem Fall lÀsst es sich mit a) und b) eh lösen. Wobei b sicher schlauer ist.

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Das finde ich gut, eigentlich dann so wie bei den Decks.

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So, da Variante a) und b) auch ein paar Nachteile birgt, entscheide ich mich fĂŒr Variante c) -> Ich speichere die Nummer des momentan aktiven Slots am Server und beim Laden, werde ich diesen dann als Aktiv setzen. Somit sollte sich das Problem automatisch lösen und hat auch den Vorteil, dass man seine letzte AusrĂŒstungskonfiguration nicht verliert :wink:

P.S. Schade dass der letzte Patch noch immer „In PrĂŒfung“ ist (seit bereits ĂŒber 48h
), da hĂ€tte ich vor dem Einreichen, dieses Feature locker noch mit reinpacken können :joy::face_with_symbols_over_mouth:

Aber da die Version scheinbar bei Apple hÀngen geblieben ist, reiche ich vielleich ganz neu ein - das kann auch nicht lÀnger brauchen :wink:

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So habe das Release storniert und nun gleich die neue Version eingereicht
 vielleicht geht ja so die Freigabe sogar schneller. Ich habe das GefĂŒhl, dass die letzte Version irgendwo im System hĂ€ngengeblieben ist :joy:

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Verdammt, warum bin ich da nicht drauf gekommen :wink: Ist auch eine gute Übergangslösung, bis die Sets dann direkt auf dem Server gespeichert werden. :+1:

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Auf jeden Fall hatte ich recht, gut dass ich die Version einfach neu eingereicht habe - hat diesmal keine 24h gedauert und die Phase „In PrĂŒfung“ war auch in 1h erledigt. Es muss vorher wohl irgendwo bei einem Tester hĂ€ngen geblieben sein - so ganz schlau wird man aus diesem Review Verfahren jedenfalls nicht
 :astonished:!

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Ist die Änderung mit den Sets schon online? Ich hatte eben nach dem Serverneustart das Problem, das beim Öffnen des AusrĂŒstungsfenster der Slot 1 mit den Items des Slot 3 angezeigt (und genutzt) wurden.

Das neue Karten entfernen funktioniert prima. Das ist ja sogar farbspezifisch! Ich bin immer mehr verliebt in das neue Kampfsystem.

Ich hatte eben jedoch das „Problem“, daß der Hinweistext fĂŒr das Kartenentfernen per Doppeltab kam, sich so halb ĂŒber die Karten gelegt hat und irgendwie nicht mehr weg ging :wink: Man kann dann zwar irgendwie noch zuende spielen, aber schöner wĂ€rs ohne den dauerhaften Hinweisscreen :wink:

Im zweiten Spiel kam der Hinweis wieder, ging dann aber nach ein paar Sekunden wieder weg. Das passt fĂŒr den Hinweis soweit. Allerdings kommt der hoffentlich nun nicht in jedem Spiel :wink: Beim ersten mal Anzeigen ist ok, danach vielleicht nur noch, wenn die Pipeline droht zu verstopfen. Im Idealfall natĂŒrlich nur dann, wenn der Spieler das Feature noch nicht genutzt hat ^^

Eigentlich sollte der Hinweis nur einmal pro GerĂ€t kommen, bis man das erste mal einen Doppel-Tap ausfĂŒhrt. Der Doppel-Tap quasi entfernt eigentlich diesen TIPP und speichert das auch auf dem GerĂ€t.

Und ja der TIPP sollte ĂŒber den Karten liegen.

Das Entfernen ist nicht direkt farbspezifisch - aber er prĂŒft, sobald das Ende erreicht ist ob noch Macht/Elemente auf der Bahn sind. Sobald alle Macht/Elementkarten gespielt wurden, entfernt er alle Karten welche eben nicht mehr gespielt werden können :slight_smile:

Aber es freut mich wenn das neue System langsam gefallen findet - auch das jetzt schnellere Entfernen durch den Doppel-Tap sollte sich positiv auswirken.

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Achja und ja das ist schon live :slight_smile: ! Hier ist mir wohl ein kleiner Fehler unterlaufen. Der Standardwert fĂŒr Slots am Server ist immer der erste Slot (er prĂŒft hier nicht mehr den alten Client wert) - somit passiert das beim ersten mal. Danach wird dann immer der richtige Wert gesetzt und sollte somit passen - tut mir leid fĂŒr die Unannehmlichkeit :astonished:

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Der Hinweis kommt pro GerĂ€t. Einmal dopple-tap und er ist (am GerĂ€t) weg. Der Doppel-Tap bezieht sich darauf, dass man eine Karte „abwirft“, sonst kommt der Hinweis (am GerĂ€t) immer wieder.

Am iPAD liegt der Hinweis nicht ĂŒner den Karten. Iphone, Bluestacks, Nvidia Shield schon.

Das neue System ist genial gelöst. Habe mich schon kpmĂŒlett darauf umgestellt. Finde es einfach super.

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Wer kennt das nicht? Endlich mal wieder ein Ohring gedroppt. Mit großer Hoffnung zum Verzauberer, dieses mal muss es ja endlich mal klappen. Man hat ja schon etliche Ohringe versenkt. Und nein, trotz 40% Chance gehts wieder kaputt.

Wie wĂ€re es, wenn jede fehlgeschlagene Verzauberung die Chance um einen Prozent erhöht wird? NatĂŒrlich nur konkret fĂŒr diese Verzauberungsvariante? Praktisch hat das nur geringe Auswirkungen, aber psychologisch wĂŒrde das Fehlschlagen nicht komplett nuzlos sei. Auch Rollenspieltechnisch könnte man das damit erklĂ€ren, daß auch FehlschlĂ€ge ja gewisse Erfahrungen mitbringen.

Nachteil wĂ€re, daß der Speicherbedarf recht groß ist. Das kann man aber vielleicht dadurch etwas mitigieren, indem man z.B. nur AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde betrachtet. GGf. auch nur Rares.

Diese Prinzip ist ja nicht neu und gab es auch schon oft, aber der Aufwand um das fĂŒr jede Karte einzeln zu speichern wĂ€re in der Tat nicht sehr zielfĂŒhrend. Darum haben es die meisten Spiele auch so gelöst, dass quasi dieser Failsafe Enchant nur fĂŒr den nĂ€chsten Versuch gilt.

Hier kommen wir dann wieder in das Prinzip, dass man mit billigen Karten vorher versucht den Failstack hochzutreiben und dann wenn er eine Gewisse Stufe erreicht hat, versucht man eine andere wichtige Karte zu verzaubern


Alles in allem wird hier dann sehr viel Aufwand betrieben. NatĂŒrlich ist es Ă€rgerlich wenn ein Versuch mit 40% mehrmals fehlschlĂ€gt, aber man sollte halt immer bedenken, wie oft auch schonmal etwas mit weniger % geglĂŒckt ist. Das Problem ist jedoch, dass sich der Mensch leider nur an die negativen Sachen erinnert und nicht unbedingt an die positiven.

Im Endeffekt bleiben es Wahrscheinlichkeiten die sich im Laufe der Zeit aber immer, und das ist ein Gesetz der Natur, ausgleichen. Mal hat man mehr GlĂŒck dann wieder mehr Pech, dann mal extrem Pech, dann mal extrem GlĂŒck. Schwierig dieses Prinzip zu Ă€ndern.

Da du aber deine Ursprungskarte ja nicht verlierst, denke ich jedoch, dass es grundsĂ€tzlich nicht tragisch ist wenn es schief geht, du wirst dich ja dann auch umso mehr freuen wenn es endlich mal klappt. Und wer weiß vielleicht klappt ja dann Stufe 5 mit 10% schon nach 2 Versuchen - das hat man leider nicht in der Hand :slight_smile:

Deine Argumente sind aus „Computersicht“ nachvollziehbar. Allerdings sind wir nunmal keine Computer, sondern Menschen. Es macht also durchaus Sinn, sich das Spiel aus einer menschlichen Sichtweise zu betrachten. Da hilft Statistik und das Gesetz der großen Zahlen nicht. Das Spiel bedienen irrationale Menschen. Und wenn ich das GefĂŒhl habe, daß ich bei den teuren Karten Pech beim Verzaubern habe und bei den billigen immer wieder das GlĂŒck aufbrauche, dann ist das so :wink: Da kann man noch so viele Statistiken herbeizitieren. Wir bewegen und nichtmal ansatzweise im Bereich der großen Zahlen.

Letztendlich ist das Argument mit dem Speicherplatz auch so eine Sache. Es trifft ja nur die Karten, bei denen der letzte Verzauberungsversuch mißlungen ist. Das dĂŒrfte je Spieler sehr ĂŒbersichtlich sein. In der Regel hört man ja erstmal mit einem Erfolg auf. Und selbst wenn man es fĂŒr jede Karte speichert, wĂ€chst es nicht exponentiell, sondern starr linear mit Anzahl der verfĂŒgbaren Karten.

Ich kann verstehen wenn du sagst, es gibt momentan wichtigere Sachen fĂŒr dich. Das ist auch völlig ok. Aber grundsĂ€tzlich sollte man auch bei den Mechaniken nicht außer acht lassen, daß Menschen das Spiel spielen, nicht Maschinen :wink:

Da gebe ich dir eh total recht, aber aus Sicht der Programmierung ist es einfach auch eine Frage des Aufwands, und fĂŒr jede Karte in der Datenbank FehlschlĂ€ge zu fĂŒhren ist zumindest in meinen Augen fraglich. NatĂŒrlich lĂ€sst sich so der Frustfaktor ein wenig reduzieren, aber da gĂ€be es bestimmt auch andere Methoden dies zu verbessern - die wesentlich einfacher zu realisieren sind.

Ich habe frĂŒher viele MMOs gespielt die alle Ă€hnliche Mechaniken nutzten und ich weiss heute noch wieviele sich beschwert hatten und genau so viel fanden es aber gut so (mich eingeschlossen).
Die Frage ist ja immer was man mit diesem System bezwecken möchte.
Der Grund der Wahrscheinlichkeiten ist ja eigentlich nur der, dass man eben nicht einen fixen Weg beschreitet (X Karten fĂŒr Stufe Y) sondern auch mit GlĂŒck und wesentlich weniger Aufwand sehr seltene Karten möglich macht - genauso wie der Loot.

NatĂŒrlich könnte man nun auch fixe Werte verwenden und sagen, du brauchst 10 Karten fĂŒr Stufe X und 50 fĂŒr Stufe Y etc. - aber gerade bei Rollenspielen hat man doch gerne das GefĂŒhl mal zufĂ€llig was Besonderes zu haben und mal nicht. Und das wird halt mithilfe von Wahrscheinlichkeiten einfach gesteuert.
Im Endeffekt, kann ich aus meiner Erfahrung sagen, ich habe jedes Ziel das ich wollte erreicht und auch wenn es manchmal lĂ€nger gedauert hat, umso toller war das GefĂŒhl, es dann doch auch einmal geschafft zu haben :smiley: - denn wir reden hier ja nicht von unrealistischen Chancen, sondern eines ist Gewiss, alles im Bereich von 1% - 100% ist definitiv frĂŒher oder spĂ€ter schaffbar :wink:

So oder so wĂ€re somit eher die Frage - ist das System allgemein heute vielleicht nicht mehr so gewollt und wĂ€re ein fixer Weg die bessere Lösung um Frust zu vermeiden und rein den Aufwand zu entschĂ€digen
 :question: FĂŒr mich bei einem RPG fraglich, da es halt von den zufĂ€lligen Dingen auch irgendwie lebt - aber vielleicht sehe ich das ja als Einziger so?

Habe auch kein Problem damit so wie es aktuell ist 
mal hat man Pech dann wieder GlĂŒck


Viel mehr Ă€rgert sich der handel denn das gehört einfach dazu 
ich treffen mich doch nicht mit Leuten um karten zu tauschen in zeiten der Digitalisierung


Bug:
HĂ€ndler:
WĂ€hlt man erst Verkaufen und stellt dann den Filter auf Waffen, werden nur die verkaufbaren Waffen angezeigt.
WĂ€hlt man erst den Filter Waffen (woraufhin die kaufbaren Waffen angezeigt werden) und schalter dann auf Verkaufen um, dann werden alle verkaufbaren Items angezeigt, obwohl der Filter immer noch auf Waffe steht.

Entweder man filtert auch beim Umschalten zwischen Kaufen und Verkaufen korrekt oder man setzt beim Umschalten den Filter zurĂŒck.

Prio gering :wink:

Danke definitiv nicht schön, werde ich natĂŒrlich beheben!

Übrigens heute kommt das Update mit den angepassten Ressourcen und Gegenstands Werten! Ist relativ viel Arbeit, da ich alle Preise von A-Z ĂŒberarbeiten muss, aber diese werden dann endlich nach ihrem gesamten Materialienverbrauch und Craftingaufwand eingepreist!

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