Chicolas Liste

Ist die Änderung mit den Sets schon online? Ich hatte eben nach dem Serverneustart das Problem, das beim Öffnen des Ausrüstungsfenster der Slot 1 mit den Items des Slot 3 angezeigt (und genutzt) wurden.

Das neue Karten entfernen funktioniert prima. Das ist ja sogar farbspezifisch! Ich bin immer mehr verliebt in das neue Kampfsystem.

Ich hatte eben jedoch das „Problem“, daß der Hinweistext für das Kartenentfernen per Doppeltab kam, sich so halb über die Karten gelegt hat und irgendwie nicht mehr weg ging :wink: Man kann dann zwar irgendwie noch zuende spielen, aber schöner wärs ohne den dauerhaften Hinweisscreen :wink:

Im zweiten Spiel kam der Hinweis wieder, ging dann aber nach ein paar Sekunden wieder weg. Das passt für den Hinweis soweit. Allerdings kommt der hoffentlich nun nicht in jedem Spiel :wink: Beim ersten mal Anzeigen ist ok, danach vielleicht nur noch, wenn die Pipeline droht zu verstopfen. Im Idealfall natürlich nur dann, wenn der Spieler das Feature noch nicht genutzt hat ^^

Eigentlich sollte der Hinweis nur einmal pro Gerät kommen, bis man das erste mal einen Doppel-Tap ausführt. Der Doppel-Tap quasi entfernt eigentlich diesen TIPP und speichert das auch auf dem Gerät.

Und ja der TIPP sollte über den Karten liegen.

Das Entfernen ist nicht direkt farbspezifisch - aber er prüft, sobald das Ende erreicht ist ob noch Macht/Elemente auf der Bahn sind. Sobald alle Macht/Elementkarten gespielt wurden, entfernt er alle Karten welche eben nicht mehr gespielt werden können :slight_smile:

Aber es freut mich wenn das neue System langsam gefallen findet - auch das jetzt schnellere Entfernen durch den Doppel-Tap sollte sich positiv auswirken.

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Achja und ja das ist schon live :slight_smile: ! Hier ist mir wohl ein kleiner Fehler unterlaufen. Der Standardwert für Slots am Server ist immer der erste Slot (er prüft hier nicht mehr den alten Client wert) - somit passiert das beim ersten mal. Danach wird dann immer der richtige Wert gesetzt und sollte somit passen - tut mir leid für die Unannehmlichkeit :astonished:

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Der Hinweis kommt pro Gerät. Einmal dopple-tap und er ist (am Gerät) weg. Der Doppel-Tap bezieht sich darauf, dass man eine Karte „abwirft“, sonst kommt der Hinweis (am Gerät) immer wieder.

Am iPAD liegt der Hinweis nicht üner den Karten. Iphone, Bluestacks, Nvidia Shield schon.

Das neue System ist genial gelöst. Habe mich schon kpmülett darauf umgestellt. Finde es einfach super.

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Wer kennt das nicht? Endlich mal wieder ein Ohring gedroppt. Mit großer Hoffnung zum Verzauberer, dieses mal muss es ja endlich mal klappen. Man hat ja schon etliche Ohringe versenkt. Und nein, trotz 40% Chance gehts wieder kaputt.

Wie wäre es, wenn jede fehlgeschlagene Verzauberung die Chance um einen Prozent erhöht wird? Natürlich nur konkret für diese Verzauberungsvariante? Praktisch hat das nur geringe Auswirkungen, aber psychologisch würde das Fehlschlagen nicht komplett nuzlos sei. Auch Rollenspieltechnisch könnte man das damit erklären, daß auch Fehlschläge ja gewisse Erfahrungen mitbringen.

Nachteil wäre, daß der Speicherbedarf recht groß ist. Das kann man aber vielleicht dadurch etwas mitigieren, indem man z.B. nur Ausrüstungsgegenstände betrachtet. GGf. auch nur Rares.

Diese Prinzip ist ja nicht neu und gab es auch schon oft, aber der Aufwand um das für jede Karte einzeln zu speichern wäre in der Tat nicht sehr zielführend. Darum haben es die meisten Spiele auch so gelöst, dass quasi dieser Failsafe Enchant nur für den nächsten Versuch gilt.

Hier kommen wir dann wieder in das Prinzip, dass man mit billigen Karten vorher versucht den Failstack hochzutreiben und dann wenn er eine Gewisse Stufe erreicht hat, versucht man eine andere wichtige Karte zu verzaubern…

Alles in allem wird hier dann sehr viel Aufwand betrieben. Natürlich ist es ärgerlich wenn ein Versuch mit 40% mehrmals fehlschlägt, aber man sollte halt immer bedenken, wie oft auch schonmal etwas mit weniger % geglückt ist. Das Problem ist jedoch, dass sich der Mensch leider nur an die negativen Sachen erinnert und nicht unbedingt an die positiven.

Im Endeffekt bleiben es Wahrscheinlichkeiten die sich im Laufe der Zeit aber immer, und das ist ein Gesetz der Natur, ausgleichen. Mal hat man mehr Glück dann wieder mehr Pech, dann mal extrem Pech, dann mal extrem Glück. Schwierig dieses Prinzip zu ändern.

Da du aber deine Ursprungskarte ja nicht verlierst, denke ich jedoch, dass es grundsätzlich nicht tragisch ist wenn es schief geht, du wirst dich ja dann auch umso mehr freuen wenn es endlich mal klappt. Und wer weiß vielleicht klappt ja dann Stufe 5 mit 10% schon nach 2 Versuchen - das hat man leider nicht in der Hand :slight_smile:

Deine Argumente sind aus „Computersicht“ nachvollziehbar. Allerdings sind wir nunmal keine Computer, sondern Menschen. Es macht also durchaus Sinn, sich das Spiel aus einer menschlichen Sichtweise zu betrachten. Da hilft Statistik und das Gesetz der großen Zahlen nicht. Das Spiel bedienen irrationale Menschen. Und wenn ich das Gefühl habe, daß ich bei den teuren Karten Pech beim Verzaubern habe und bei den billigen immer wieder das Glück aufbrauche, dann ist das so :wink: Da kann man noch so viele Statistiken herbeizitieren. Wir bewegen und nichtmal ansatzweise im Bereich der großen Zahlen.

Letztendlich ist das Argument mit dem Speicherplatz auch so eine Sache. Es trifft ja nur die Karten, bei denen der letzte Verzauberungsversuch mißlungen ist. Das dürfte je Spieler sehr übersichtlich sein. In der Regel hört man ja erstmal mit einem Erfolg auf. Und selbst wenn man es für jede Karte speichert, wächst es nicht exponentiell, sondern starr linear mit Anzahl der verfügbaren Karten.

Ich kann verstehen wenn du sagst, es gibt momentan wichtigere Sachen für dich. Das ist auch völlig ok. Aber grundsätzlich sollte man auch bei den Mechaniken nicht außer acht lassen, daß Menschen das Spiel spielen, nicht Maschinen :wink:

Da gebe ich dir eh total recht, aber aus Sicht der Programmierung ist es einfach auch eine Frage des Aufwands, und für jede Karte in der Datenbank Fehlschläge zu führen ist zumindest in meinen Augen fraglich. Natürlich lässt sich so der Frustfaktor ein wenig reduzieren, aber da gäbe es bestimmt auch andere Methoden dies zu verbessern - die wesentlich einfacher zu realisieren sind.

Ich habe früher viele MMOs gespielt die alle ähnliche Mechaniken nutzten und ich weiss heute noch wieviele sich beschwert hatten und genau so viel fanden es aber gut so (mich eingeschlossen).
Die Frage ist ja immer was man mit diesem System bezwecken möchte.
Der Grund der Wahrscheinlichkeiten ist ja eigentlich nur der, dass man eben nicht einen fixen Weg beschreitet (X Karten für Stufe Y) sondern auch mit Glück und wesentlich weniger Aufwand sehr seltene Karten möglich macht - genauso wie der Loot.

Natürlich könnte man nun auch fixe Werte verwenden und sagen, du brauchst 10 Karten für Stufe X und 50 für Stufe Y etc. - aber gerade bei Rollenspielen hat man doch gerne das Gefühl mal zufällig was Besonderes zu haben und mal nicht. Und das wird halt mithilfe von Wahrscheinlichkeiten einfach gesteuert.
Im Endeffekt, kann ich aus meiner Erfahrung sagen, ich habe jedes Ziel das ich wollte erreicht und auch wenn es manchmal länger gedauert hat, umso toller war das Gefühl, es dann doch auch einmal geschafft zu haben :smiley: - denn wir reden hier ja nicht von unrealistischen Chancen, sondern eines ist Gewiss, alles im Bereich von 1% - 100% ist definitiv früher oder später schaffbar :wink:

So oder so wäre somit eher die Frage - ist das System allgemein heute vielleicht nicht mehr so gewollt und wäre ein fixer Weg die bessere Lösung um Frust zu vermeiden und rein den Aufwand zu entschädigen… :question: Für mich bei einem RPG fraglich, da es halt von den zufälligen Dingen auch irgendwie lebt - aber vielleicht sehe ich das ja als Einziger so?

Habe auch kein Problem damit so wie es aktuell ist …mal hat man Pech dann wieder Glück…

Viel mehr ärgert sich der handel denn das gehört einfach dazu …ich treffen mich doch nicht mit Leuten um karten zu tauschen in zeiten der Digitalisierung…

Bug:
Händler:
Wählt man erst Verkaufen und stellt dann den Filter auf Waffen, werden nur die verkaufbaren Waffen angezeigt.
Wählt man erst den Filter Waffen (woraufhin die kaufbaren Waffen angezeigt werden) und schalter dann auf Verkaufen um, dann werden alle verkaufbaren Items angezeigt, obwohl der Filter immer noch auf Waffe steht.

Entweder man filtert auch beim Umschalten zwischen Kaufen und Verkaufen korrekt oder man setzt beim Umschalten den Filter zurück.

Prio gering :wink:

Danke definitiv nicht schön, werde ich natürlich beheben!

Übrigens heute kommt das Update mit den angepassten Ressourcen und Gegenstands Werten! Ist relativ viel Arbeit, da ich alle Preise von A-Z überarbeiten muss, aber diese werden dann endlich nach ihrem gesamten Materialienverbrauch und Craftingaufwand eingepreist!

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Danke für deine Mühe aber war echt nicht so toll wie uns der händler verarscht;)

Ja die Preise sind definitiv nicht korrekt - nach dem richtigen einpreisen habe ich jetzt schon gesehen, dass z.B. die Rohressourcen zu teuer sind, aber die Endprodukte waren viel zu billig! Hier stimmte das Verhältnis überhaupt nicht.

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Nachdem ich nun (hoffentlich) endlich rausgefunden habe, woher der neue Piepston bei mir am Rechner kommt … :wink:
Ich wünsche mir eine Möglichkeit, den Ton für Onlinekommer abstellen zu können. Eine weitere Einstellung für Chat wäre auch nett. Ich lasse das Spiel oft im Hintergrund laufen und mich stören dann diese Töne. Ich will aber nicht generell die Sounds abschalten.

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Alles klar, ich denke da immer daran, dass man ja hauptsächlich Mobil spielt und darum habe ich daran gar nicht gedacht, dass es ja auch im Hintergrund läuft.

Natürlich macht das Sinn solche Töne auszuschalten, ich werde mir hierfür eine Option überlegen :wink:

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